6 de diciembre de 2015

Tema 13. Ampliación

Aqui os dejo un video donde explica brevemente que es el software libre:





Y en la siguiente imagen podemos ver las ventajas e inconvenientes del software libre:
Imagen extraída desde: https://goo.gl/r3PPWM

Tema 12. Ampliación

¿Qué es una pizarra digital (PD)?
     Una pizarra digital (PD) es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un video proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado.

http://goo.gl/nsqdZ2



¿Qué es una pizarra digital interactiva (PDI)?
     Una pizarra digital interactiva es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un video proyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección.
     Su valor añadido frente a la PD es que permite interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un lápiz-puntero (o con los dedos si es una PDI táctil).

http://goo.gl/nsqdZ2


Información e imagenes extraídas desde: http://goo.gl/nsqdZ2

Tema 13. Aplicaciones Educativas del Software Libre

ÍNDICE
  • ¿Qué es linux?
  • Caracterización del software libre
  • Ventajas y desventajas del Software Libre
  • Aplicaciones de Software Libre


1.¿Qué es linux?
Linux es un sistema operativo,compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado.


  • La primera es que es libre, que significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
  • La segunda es que el sistema viene acompañado del código fuente.


  • El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas /bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo,muchos llaman a Linux, GNU 7 Linux.


2. Caracterización del software libre
  • Libertad de usarlo con cualquier propósito
  • Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
  • Libertad de distribuir copias.
  • Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.


  1. Licencia BSD: permite las 4 libertades, puede usarse bajo otras licencias y ha de mantenerse la autoría del código original.
  2. Licencia GPL: permite 4 libertades de Software Libre y las modificaciones han de ser obligatoriamente GPL aunque se usen otros códigos.
  3. Creative Commons: es la más restrictiva respecto a las cuatro libertades del software libre y permite al autor decidir qué libertades puede o no modificar el usuario.
  4. MPL Mozilla Public Licence:es la licencia que se utilizó para liberar el código de escape. Es más abierta que la GPL pero menos que la PSD.
  5. Copy LEF: opuesto al Copyright, mantiene los derechos de autor aunque se modifique el software y se distribuya


3. Ventajas y desventajas del software libre.
VENTAJAS:
  • Ahorro multimillonario en la adquisición de licencia.
  • Combate efectivo a la copia ilícita de software.
  • Eliminación de barreras presupuestales.
  • Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.
  • Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
  • Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica,además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
  • Tiende a ser muy eficiente ( porque mucha gente lo optimiza, mejora)
  • Tienden a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y eso hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.


DESVENTAJAS:
  • La curva de aprendizaje es mayor.
  • El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
  • Se necesita dedicar recursos a reparación de erratas.
  • No existiría una compañía única que respaldará toda la tecnología.
  • Las interfaces amigables con el usuario(GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
  • El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
  • La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un  mismo fin, etc, pueden crear confusión.


4.Aplicaciones del Software Libre
  • Edubuntu. Sistema operativo Libre derivado de Linux Ubuntu.
  • Skolelinux. Desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.
  • OpenSUSE Education-Li-fe. Distribución de Linux más reciente basada en el proyecto OpenSuse.
  • Quimo for Kids. Sistema Operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos.
  • Puppy Linux. Es una versión de Linux para niños.
  • Abc- blocks. Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto
  • ATNAG. Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas específicas para las etapas de Educación Infantil.
  • Ktuberling.Utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando

Tema 12. La Pizarra Digital

ÍNDICE
  • ¿Qué es la Pizarra Digital?
  • ¿Qué es la Pizarra Digital Interactiva?
  • Ventajas e inconvenientes de la Pizarra Digital Interactiva.
  • Aplicaciones de la Pizarra Digital Interactiva


1.¿Qué es la pizarra digital?
Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared. En resumen sus componentes son:
  • Un ordenador con conexión a internet.
  • Un videoproyector que esté fijo al techo.
  • Pizarra blanca donde proyectar.

2.¿Qué es la Pizarra Digital Interactiva?
  • Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero. Los componentes básicos de una PDI son:

  • Un ordenador que tenga conexión a internet.
  • Un videoproyector que esté fijo en el techo
  • Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.


3. Ventajas de la Pizarra Digital Interactiva
  • Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra
  • Ayuda a ampliar la utilización del e-learning
  • Hace mas facila los docentes la elaboración de sus presentación.
  • Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase a tiempo real
  • Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
  • Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes.
  • Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.


3. Inconvenientes de la Pizarra Digital Interactiva
  • Son más caras que las pizarras tradicionales
  • Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.
  • Al ser proyeccion frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra
  • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.
  • Las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.

4.Aplicaciones de la Pizarra Digital Interactiva
  • Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
  • Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
  • Subtitular o doblar una escena de una película.
  • Navegar por Internet y mostrar sitios Web.
  • Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
  • Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
  • Escribir de forma colaborativa documentos.
  • Diseñar proyectos en grupo.
  • Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype.
  • Mostrar como funcionan aplicaciones educativas.
  • Hacer presentaciones de diapositivas
  • Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
  • Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth.
  • Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
  • Hacer Webquest.
  • Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.

  • Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.

2 de diciembre de 2015

Tema 11. Ampliación

En primer lugar os dejo un video donde podreis entender que es un Objeto de Aprendizaje:



¿Por qué es importante declarar que un contenido es libre?
     Cuando alguien publica algo en cualquier lugar, ese contenido inmediatamente queda protegido por los derechos de autor. Por eso, lo que el autor debe hacer para renunciar a esa protección es declarar explícitamente que se acoge a otro tipo de licencia. Hacerlo es muy sencillo: basta decirlo públicamente en el lugar donde están publicados los contenidos: puede ser en el ‘footer’ o barra inferior del blog, en el sitio donde está publicada la música, o incluso en una esquina de una presentación.

     De hecho, algunos sitios como Flickr o WordPress ofrecen opciones para que la publicación quede automáticamente protegida por una licencia abierta sin que el usuario tenga que hacer nada.
Al hacerlo, además alimentarán la biblioteca de contenidos libres, que crece todos los días y que les permite a muchos internautas –ENTER.CO entre ellos– crear y republicar nuevas cosas sin temor a violar los derechos de nadie.

Información extraída de: http://goo.gl/jvNJha

Tema 11. Objetos de aprendizaje y licencias en Internet

ÍNDICE
  • ¿Qué son los objetos de aprendizaje?
  • ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?
  • Licencias en Internet



1. ¿Qué son los objetos de aprendizaje?
Cualquier entidad,digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos de objetos destacan:


  • Contenido Multimedia
  • Contenido Instructivo
  • Objetos de aprendizaje
  • Software educativo y herramientas de software
  • Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.


Por otro lado los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.


2. ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?
  • Proyecto Agrega. Esta iniciativa elaborada por el ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado  con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.
  • Proyecto LeariningSpace. En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos on line, que pueden ser descargados en formatos SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.

3. Licencias en Internet
Los derechos de autor: es un conjunto de normas jurídicas que la Ley concede a los autores respecto a la obras que son fruto de su creación.
Los autores adquieren derechos sobre sus obras desde el mismo momento en que las finalizan y quedan fijadas en un medio de expresión tangible.
Los derechos de autor protegen cualquier creación original que se considere de naturaleza intelectual. Trabajos que no han sido fijados en una forma de expresión tangible pierde los derechos.


Dentro de los derechos de autor encontramos:
  • Derechos morales,estos deben reconocer la integridad de la obra y reconocer a su autor.
  • Derechos patrimoniales son aquellos que permiten la explotación de la obra dentro de estos derechos aparecen dos subapartados:
  • Derechos de explotación: ser el autor de la obra y cobrar por la utilización de ella.
  • Derechos compensatorios: pretenden neutralizar las posibles pérdidas ocasionadas por los derechos dejados de percibir debido a las copias privadas, reproducciones o prestaciones protegidas.


Alternativas del COPYRIGHT: se conoce como licencias abiertas, estas permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar que se puede utilizar, modificar y compartir libremente. Las 3 más conocidas son:

  • Dominio Público. Cuando una obra pasa a ser de dominio público puede ser modificada.Es de Dominio Público cuando expiran los derechos patrimoniales, por ejemplo cuando el autor renuncia a la obra o muere y nadie lo reclama),
  • Copyleft, elimina las restricciones de distribución o modificación que impone el copyright, la única condición es que tiene que mantener los mismos derechos que la obra original y
  • Creative Commons

25 de noviembre de 2015

Tema 10. Ampliación

7 razones para hacer uso de las redes sociales en educación


  1. Compromiso: La utilización de redes sociales y cualquier otro tipo de recursos en red requiere un esfuerzo activo por parte del usuario: el uso racional de estas herramientas para comunicarse e interactuar requiere la participación activa de los estudiantes e incluye oportunidades para lo que se denomina” compromiso emocional”.
  2. Aprendizaje Social: Lo “Social” postula la teoría de aprendizaje de Bandura que” las personas aprenden el uno del otro, a través de la observación, la imitación y modelado”. Por supuesto, el tipo de socialización que se produce a través de las herramientas informáticas “sociales” es ciertamente diferente de cara a cara, pero aun así, ofrece oportunidades para el aprendizaje social.
  3. El empleo del tiempo fuera de la clase es de más calidad, estos recursos de aprendizaje social pueden emplearse para interactuar con los contenidos, con los compañeros y con el profesor fuera de la clase , y luego ” invertir ” al aula – las actividades que realmente aporten valor al trabajo en grupo, presencial y con el profesor.
  4. Proporciona oportunidades para evaluar los distintos tipos de escritura: Herramientas como Twitter se prestan para el estilo abreviado “texting” y otras como Facebook y los BLOGS para practicar diferentes usos de la lengua. Los profesores pueden optar por incluir la valoración de calidad de la escritura como parte de las rúbricas de evaluación
  5. Fomentar el diálogo, Una clara ventaja de la socialización a través de Internet es que puede parecer menos intimidante que el contacto cara a cara, y puede permitir que los estudiantes más tímidos se expresen más cómodamente.
  6. Ayudar a los estudiantes a salir adelante de la curva profesional: Uno de los objetivos fundamentales de la educación consiste en preparar a los jóvenes para su futuro profesional. Muchas organizaciones han pasado de simplemente discutir la “presencia mínima (ESTAR en la red)” y utilizar el “marketing social” a la inclusión de la planificación de negocios en redes sociales como parte de sus esfuerzos de planificación estratégica (SER en la red). Un número creciente de puestos profesionales desean o requieren conocimiento de estos medios y con un nivel de crecimiento impensable hasta hace un par de años.
  7. Construir conexiones: El uso de redes sociales para ofrecer experiencias de aprendizaje social en el aula permite conocer a otros estudiantes y tener acceso (dependiendo de las herramientas que se utilizan) a otros educadores y profesionales. El mantenimiento de las conexiones y la comunicación con los nuevos colegas nunca ha sido más fácil, gracias a estas aplicaciones basadas en Internet.


6 redes sociales dedicadas a los niños.

  • ScuttlePad
Esta red social permite la comunicación entre niños, siendo las conversaciones guiadas utilizando listas de palabras predefinidas y con análisis manual de las fotos que se suben al site.
scuttlepad
http://goo.gl/j8CCDD

  • TogetherVille
Permite a los padres conectarse con su cuenta de Facebook para importar sus listas de amigos, de forma que al crear la cuenta de sus hijos estos solo puedan acceder a la información de los hijos de sus amigos. En ningún momento el niño entra en Facebook mediante esta red social. Esta red social fue adquirida por Disney a principios de año.

togetherville
http://goo.gl/j8CCDD
  • WhatsWhat.me
Red social para “tweens” muy centrada en la seguridad. Los niños hacen login mediante un sistema biométrico de reconocimiento facial. Está pensada exclusivamente para niños, no se permiten adultos en ella. 

whatswhatme
http://goo.gl/j8CCDD
  • YourSphere
Red social solo para niños en la que se fomentan actividades para que los niños compartan intereses. Se premia la buena conducta y se hacen numerosos sorteos
yoursphere
http://goo.gl/j8CCDD
  • Imbee
Red social similar a Facebook en la que la seguridad se ve muy potenciada cuando los padres se involucran en las tareas de control parental. También da la posibilidad de escuchar música.
imbee
http://goo.gl/j8CCDD
  • Club Penguin
Perteneciente a Disney Virtual Worlds, está pensado como un videojuego online en el que cada miembro interactúa con los pingüinos, haciéndoles acometer ciertas acciones y comprándoles artículos

clubpenguin
http://goo.gl/j8CCDD
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